CONCEITOS BÁSICOS
Antes de iniciar sua primeira partida, é importante compreender os termos e conceitos que formam a base das regras de Zinordia.
ESTRELAS
Em Zinordia, Estrelas são os personagens jogáveis que cada jogador controla no tabuleiro. Cada Estrela representa um ser especial do universo do jogo e cumpre uma função tática dentro do time, criando sinergias e caminhos diferentes para conquistar Renome. Durante o turno, o jogador realiza as Jogadas das suas Estrelas, combinando movimento e a ativação de habilidades conforme o fluxo de turno. Cada Estrela possui 4 habilidades em seu arsenal, podendo ativar apenas uma delas por Jogada.

Nome
O identificador único de cada Estrela dentro de Zinordia. Um Time não pode possuir mais de uma Estrela com o mesmo identificador de Nome.
Ilustração
A representação visual artística da Estrela. Algumas fichas podem apresentar variações da ilustração da Estrela.
Barras de Recurso
Indicadores de Pontos de Vida e Âmago, localizados nas barras laterais da Ficha. Os números na zona branca representam os valores daquela estrela. Sendo o maior, o valor inicial de Vida e Âmago daquela Estrela.
Status
Atributos básicos que medem Armadura, Agilidade, Poder Físico e Mágico respectivamente. Esses valores podem ser alterados por efeitos de Habilidades ao longo da partida.
Habilidades
Técnicas e habilidades especiais que a Estrela pode ativar durante a partida.
TIME
É o conjunto de Estrelas controladas por um jogador ou equipe durante a partida. Um Time é formado durante a preparação, respeitando o limite de Estrelas definido pelo Modo de Jogo, e funciona como a principal unidade tática do jogador. As decisões de composição do Time definem sinergias entre habilidades, cobertura de fraquezas e a forma como o jogador disputa Pontos de Renome ao longo da partida.
Aliados
Inimigos
Em Zinordia todos os personagens, Estrelas ou Não Estrelas que compartilharem um Time, são considerados aliados.
Em Zinordia todos os personagens, Estrelas ou Não Estrelas que NÃO compartilharem um Time, são considerados inimigos ou oponentes.
ALIADOS
ALIADOS




INIMIGOS
STATUS
Os Status são as medidas fundamentais que definem as capacidades, a resistência e a potência de cada Estrela no campo de batalha de Zinordia. Eles determinam como um personagem interage com ataques, habilidades e o ambiente.
STATUS PRIMÁRIOS
Os Status Primários são os atributos essenciais de cada Estrela. Toda Estrela deve ter Vida e Âmago definidos, representando sobrevivência e energia para habilidades especiais.

VIDA
Representa a resistência física da Estrela. Quando os Pontos de Vida de uma Estrela são reduzidos a 0, ela é considerada derrotada e é removida do jogo. A Vida não se regenera automaticamente entre turnos, exceto se a Estrela possuir habilidades específicas para isso. Estrelas não podem recuperar vida além do valor máximo inicial.

ÂMAGO
É o recurso energético que permite o uso de habilidades especiais. Cada habilidade tem um custo de Âmago específico que deve ser pago para sua ativação. Uma Estrela recupera naturalmente 2 pontos de Âmago no início de cada turno do jogador. O gerenciamento eficiente deste recurso é crucial para manter suas opções táticas ao longo da partida. Estrelas não podem recuperar Âmago além do valor máximo inicial.
STATUS SECUNDÁRIOS
Os Status Secundários mostram outros detalhes das Estrelas, como Armadura, Agilidade, Poder Físico e Poder Mágico. Eles ajudam a definir o estilo de jogo de cada personagem em combate.

ARMADURA
Funciona como uma barreira regenerativa que absorve dano antes que ele afete os Pontos de Vida. Quando uma Estrela sofre dano, sua Armadura é reduzida primeiro, e apenas o dano excedente é aplicado aos Pontos de Vida. No início de cada turno do Jogador, a Armadura é restaurada ao valor máximo daquela Estrela.

AGILIDADE
Determina o número máximo de zonas (hexágonos) que uma Estrela pode se deslocar durante sua Jogada. Este valor pode ser dividido antes e depois de usar uma habilidade. Por exemplo, uma Estrela com Agilidade 4 pode mover 2 zonas, ativar uma habilidade, e então mover mais 2 zonas. Além disso, a Agilidade também define o Bônus de Esquiva, valor adicionado ao d6 para se esquivar de Jogadas de Ataque.

PODER FÍSICO
Representa a força física da Estrela e serve como valor base para calcular o dano de algumas habilidades. Quanto maior o Poder Físico, mais poderosos serão os ataques dessa natureza da Estrela.

PODER MÁGICO
Representa a força mágica da Estrela e serve como valor base para calcular o dano de algumas habilidades. Quanto maior o Poder Mágico, mais poderosos serão os ataques dessa natureza da Estrela.
ZONAS
Cada hexágono do tabuleiro é considerado uma Zona. As Zonas constituem as unidades de medida para o deslocamento e alcance das Estrelas. Toda Zona comporta apenas uma Estrela por vez. Salvo por habilidades ou efeitos específicos, é proibido atravessar ou finalizar movimentos em espaços já ocupados por aliados ou oponentes.


Pontos de Inicio
Posicionando o Renome
São áreas especialmente designadas no Tabuleiro do jogo onde as Estrelas do primeiro jogador ou equipe começam a partida. Cada modo de jogo tem regras específicas sobre como os jogadores devem posicionar suas Estrelas nestes pontos. Geralmente, são marcados com símbolos distintos e posicionados estrategicamente para garantir um início equilibrado da partida.
Em Zinordia, as Estrelas competem por Pontos de Renome. Durante a preparação, todos os mapas possuem uma legenda indicando onde posicionar esses pontos. Após o posicionamento inicial, os Pontos de Renome devem ser colocados conforme a quantidade definida pelo modo de jogo ou pelos jogadores.
Posições de Privilégio
Zonas
Hexágonos individuais presentes em todos os Campos de Batalha (Tabuleiro). Todos os Campos de Batalha possuem até um máximo de 64 zonas.
Posições de Privilégio são áreas especiais no mapa destinadas ao posicionamento inicial das Estrelas do segundo jogador ou equipe. No modo Todos Contra Todos, todas as Estrelas iniciam nestas posições para garantir uma partida equilibrada e justa.
Áreas sem Zonas
Alguns Campos de Batalha possuem zonas vazias entre as Zonas. Essas zonas não são usáveis.
TIPOS DE ZONAS
O campo de batalha é composto por diferentes tipos de zonas que influenciam a estratégia e o movimento das Estrelas. Abaixo, detalhamos as propriedades de cada hexágono no tabuleiro.
ZONAS ADJACENTES
Duas Zonas são adjacentes quando compartilham uma borda. Em um tabuleiro hexagonal, cada Zona pode ter até seis Zonas adjacentes.

ZONAS OPOSTAS
A Zona oposta é a Zona adjacente localizada na direção exatamente contrária à direção escolhida ou referenciada.
PERCURSO
Zona atravessadas por uma Estrela durante a ativação de uma de suas habilidades.


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ÁREA
O conjunto de Zonas afetadas por uma habilidade.
ARREDORES
Os arredores de uma Zona ou Estrela são todas as zonas adjacentes a Zona em que ela está posicionada naquele momento.
ALCANCE
A distância máxima, em Zonas, que uma habilidade pode atingir a partir da Zona ocupada pela Estrela. O alcance não depende de linhas retas.

LINHA RETA
Conjunto de Zonas entre um ponto inicial e um ponto final.


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TIPOS DE HABILIDADES
As habilidades das Estrelas são categorizadas em tipos específicos para facilitar o entendimento e aplicação das regras. Cada tipo possui características distintas que determinam quando e como podem ser utilizadas durante o jogo.
CARACTERÍSTICAS PRIMÁRIAS
Em Zinordia, Tipos de Habilidade indicam quando e de que forma uma habilidade pode ser usada, deixando claro o seu gatilho e o seu momento de resolução. Em termos gerais, uma habilidade pode ser desencadeada de quatro maneiras: durante uma Jogada da Estrela no seu turno (ex.: Jogadas de Ataque e Instantâneas, escolhidas pelo jogador quando a Estrela está ativa), automaticamente quando uma condição acontece (ex.: Passivas, que disparam sempre que o texto da habilidade for atendido, sem gastar a ativação de habilidade da Jogada) e em um momento especifico como resposta a um evento (ex.: Reações, que podem ser acionadas imediatamente após o gatilho especificado, como receber dano, ser alvo de um ataque ou entrar em determinada zona). Sempre que uma habilidade mencionar um gatilho como “ao iniciar o turno”, “quando adjacente”, “ao causar dano” ou “ao ser atacado”, esse texto define exatamente o que dispara a habilidade e em que instante ela deve ser aplicada.

JOGADAs DE ATAQUE
Habilidades que o jogador precisa realizar uma rolagem de dados para obter êxito. Normalmente, são habilidades ofensivas.

INSTANTÂNEAS
Habilidades que precisam ser ativadas deliberadamente
pelo jogador durante o próprio turno.

PASSIVAS
Habilidades que funcionam automaticamente quando suas condições são atendidas, sem necessidade de ativação manual. Possuem gatilhos específicos e bem definidos, como "ao receber dano", "ao iniciar o turno", “sempre que” ou "quando adjacente a um aliado", e não consomem a ativação de habilidade por parte da Estrela.

REAÇÕES
Habilidades especiais que podem ser ativadas dentro e fora da jogada normal da Estrela, em resposta a ações ou condições específicas de jogo, e que não consomem a ativação da Estrela.
Realizando uma Jogada de Ataque
Para realizar uma Jogada de Ataque, o jogador deve seguir um processo simples. Primeiro, escolha qual habilidade a Estrela ativará e declare o alvo. Em seguida, verifique se o alvo está dentro do alcance da habilidade e se há Âmago suficiente para ativá-la. Por fim, lance 2d6 e some quaisquer bônus que a Estrela possua, enquanto o alvo se defende com 1d6, somando seu valor de Agilidade e quaisquer bônus adicionais.
A Jogada de Ataque tem sucesso quando o valor total do atacante supera o do defensor. Empates sempre favorecem o defensor, resultando em esquiva.
Múltiplos Alvos para a Mesma Jogada: Quando uma habilidade atinge mais de uma Estrela (seja em área ou alvos específicos escolhidos), o atacante rola os dados apenas uma vez, estabelecendo um valor único de ataque para aquela ação. Em contrapartida, cada alvo realiza sua própria rolagem de esquiva separadamente. A verificação de sucesso é feita individualmente, comparando o valor fixo do atacante com a defesa de cada Estrela atingida.
CARACTERISTICAS SECUNDARIAS
As Características Secund árias são os parâmetros que descrevem como uma habilidade funciona na prática. Elas definem onde a habilidade alcança, quanto custa para usar, por quanto tempo seus efeitos permanecem e quantas vezes pode ser aplicada, padronizando a leitura das habilidades e evitando ambiguidades durante a partida.

ALCANCE
Determina a distância máxima, em zonas, que uma habilidade pode atingir a partir da posição da Estrela.



ÁREA
Define a extensão espacial afetada pela habilidade. Pode ser uma única zona, múltiplas zonas adjacentes ou padrões específicos.

CUSTO
Quantidade de recursos (geralmente Âmago) necessária para ativar a habilidade.

DURAÇÃO
Número de turnos que um efeito permanece ativo até expirar. A duração dos efeitos sempre é reduzida no inicio do turno do Jogador.

REPETIÇÃO
Permite que a habilidade seja ativada mais de uma vez, quando aplicável.

ULTRA RÁPIDA
Ações especiais que quando ativadas primeiro na Jogada da Estrela não consomem a ativação dela, permitindo que a Estrela ative outras habilidades.
É importante destacar que cada Estrela só pode ativar suas habilidades uma única vez por Rodada (com exceção de habilidades Passivas), independentemente do tipo da habilidade ou de quantas vezes a mesma habilidade poderia ser ativada. Mesmo que uma Estrela possua habilidades que não consomem sua ativação da Jogada ou que sejam classificadas como Ultra Rápidas, cada habilidade específica só pode ser ativada uma vez durante a Rodada. Exceto se possuir o marcador Repetição.

REFERÊNCIA AO JOGADOR
Nas descrições de habilidades, a palavra "jogador" sempre indica a pessoa que controla a Estrela usando a habilidade. Se o texto diz "até o final do turno do jogador", a regra se aplica ao turno de quem originou a ação, nunca ao oponente.
CUSTOS ESPECIAIS
Algumas Estrelas possuem habilidades com custos diferentes do Âmago padrão, indicados por ícones próprios. Se for um custo adicional, você deve pagar o Âmago mais o recurso extra. Se for um custo alternativo, você tem a flexibilidade de escolher: pagar o valor normal em Âmago ou pagar utilizando apenas o custo alternativo indicado.
ESTADOS, PENALIDADES E EFEITOS TEMPORÁRIOS
Habilidades e efeitos de jogo podem aplicar condições especiais que alteram o comportamento das Estrelas. Esses efeitos podem ser penalidades de status ou benefícios temporários que duram por uma quantidade específica de turnos ou rodadas.
CAUSANDO E RECEBENDO DANO
Em Zinordia, todo dano é resolvido por meio de instâncias de dano. Uma instância representa uma aplicação individual de dano, independentemente do valor causado. Sempre que uma habilidade, efeito ou reação causar dano, cria-se uma nova instância que é resolvida separadamente das demais. Ao receber uma instância de dano, a Estrela reduz primeiro sua Armadura; apenas o dano excedente afeta seus Pontos de Vida. Caso uma habilidade cause dano múltiplas vezes, cada aplicação é considerada uma instância distinta e deve ser resolvida individualmente. Isso é importante para efeitos e habilidades que utilizam gatilhos como "ao causar dano", "ao receber dano" ou "sempre que sofrer dano", pois esses gatilhos verificam cada instância separadamente. Por exemplo, uma habilidade que causa 2 de dano três vezes gera três instâncias de dano, podendo ativar efeitos relacionados ao dano três vezes, em vez de apenas uma.
Em Zinordia, para evitar valores decimais quando uma habilidade divide ou reparte dano, aplica-se sempre a regra do arredondamento para baixo. Qualquer fração é ignorada, resultando sempre no número inteiro imediatamente inferior.
TIPOS DE EFEITOS
Antes de detalhar cada condição, considere que efeitos representam alterações temporárias aplicadas às Estrelas durante a partida, influenciando movimentação, atributos e interações com habilidades. Em geral, esses efeitos indicam o que muda, por quanto tempo dura e como se acumula quando aplicado mais de uma vez.
Buffs & Debuffs
Colisão
São efeitos temporários que alteram os atributos ou capacidades de uma Estrela durante a partida. Buffs representam bônus, aumentando valores ou concedendo vantagens, enquanto Debuffs representam penalidades, reduzindo atributos ou impondo limitações. Esses efeitos podem modificar qualquer característica da Estrela, como Armadura, Poder Físico, Poder Mágico, Agilidade ou outras grandezas indicadas por habilidades. Salvo indicação contrária, múltiplos Buffs e Debuffs do mesmo tipo são cumulativos e permanecem ativos até o término de sua duração ou até serem removidos por outro efeito.
Ocorre quando uma Estrela é movida para uma Zona que não pode ocupar, como uma Zona contendo um obstáculo, terreno bloqueado ou outra Estrela, ou quando um efeito a impede de completar um movimento forçado. Quando isso acontece, a movimentação é interrompida imediatamente e a Colisão é resolvida conforme a regra ou habilidade que a provocou. Algumas habilidades podem causar efeitos adicionais ao colidir, como dano, aplicação de Marcas ou deslocamentos extras. Cada Colisão é considerada um evento independente para fins de gatilhos e efeitos.
Marcas
Silenciar
São efeitos especiais aplicados a uma Estrela para indicar que ela foi afetada por uma habilidade ou condição específica. Diferentemente de Buffs e Debuffs, as Marcas normalmente não alteram atributos diretamente, mas servem como referência para ativar efeitos adicionais quando determinadas condições são atendidas. Salvo indicação contrária, diferentes tipos de Marcas podem coexistir na mesma Estrela e seus efeitos são resolvidos conforme descrito pela habilidade que as aplicou.
É um efeito temporário que impede uma Estrela de ativar uma ou mais de suas habilidades durante um período determinado. Enquanto estiver Silenciada, a Estrela continua podendo se mover, receber efeitos e ativar quaisquer habilidades não afetadas pelo efeito, mas não pode ativar as habilidades afetadas. Habilidades Passivas já em vigor continuam funcionando normalmente, salvo se a habilidade que aplicou o Silêncio indicar o contrário. Ao término da duração do efeito, a Estrela recupera a capacidade de ativar suas habilidades normalmente.
Redução de Agilidade
Movimento Involuntário/Voluntário
Diminui temporariamente o valor de Agilidade de uma Estrela. Múltiplos efeitos de redução de agilidade se acumulam.
A movimentação voluntária é todo deslocamento iniciado pelo próprio jogador que controla a Estrela, onde ele escolhe a posição final. Já a movimentação involuntária engloba qualquer deslocamento sofrido como consequência de habilidades alheias ou efeitos externos, onde o jogador afetado não tem controle sobre a ação.
Empurrar e Puxar
Imunidade
São categorias de movimentação involuntária causadas por habilidades. Empurrar sempre move o alvo para longe de quem originou a ação, enquanto Puxar arrasta o alvo para mais perto. Em ambos os casos, o deslocamento é forçado e foge do controle de quem sofre o efeito.
Quando uma Estrela é imune a um efeito (como dano, movimentação involuntária ou perda de Âmago), ela se torna totalmente inafetável por ele. A Estrela simplesmente não interage com o efeito, ignorando-o completamente.
PONTOS DE RENOME
Os Pontos de Renome são o principal objetivo de Zinordia. Eles representam a glória e o legado que as Estrelas buscam conquistar no campo de batalha. Acumular Renome é a chave para a vitória, definindo qual Time sairá triunfante da disputa.
Uma Estrela pode carregar qualquer quantidade de Pontos de Renome simultaneamente. Entretanto, carregar grandes quantidades de pontos torna a Estrela um alvo prioritário para os oponentes, exigindo estratégias de proteção e movimentação eficientes.
COMO OBTER RENOME
Coletando Renome do Tabuleiro: Estrelas podem coletar Pontos de Renome posicionados no Tabuleiro. Para tomar, um Ponto de Renome do tabuleiro a Estrela deve estar na mesma Zona do marcador e o jogador deve utilizar uma ativação da Estrela para interagir com o marcador. O marcador é removido do tabuleiro e passa a ficar associado à Estrela.
Derrotando uma Estrela: Sempre que uma Estrela derrotar outra, ela recebe 1 Ponto de Renome pelo abate e todos os Pontos de Renome associados aquela Estrela abatida. Os Pontos de Renome conquistados permanecem associados à Estrela que os obteve.
Transferência de Renome: Habilidades específicas de certas Estrelas permitem a transferência direta de pontos de renome entre aliados ou o roubo de pontos de inimigos.
TURNO E FLUXO DE JOGO
A estrutura de jogo segue uma sequência simples. Cada participante realiza seu turno completo seguindo sempre a mesma ordem estabelecida no início da partida. Cada turno é dividido em fases distintas e sequenciais, oferecendo um fluxo de jogo consistente e intuitivo.
FLUXO DE JOGO
A partida flui através da sucessão de Rodadas, Turnos e Jogadas. Essa hierarquia organiza o uso de recursos, a ativação de habilidades e a movimentação no tabuleiro, permitindo que cada jogador execute sua estratégia de forma ordenada. Para fins de simplificação e coesão entre todos os modos de jogo, os turnos são mais referenciados do que as rodadas.
Rodadas
Uma Rodada consiste em um ciclo completo onde todos os jogadores realizam seus respectivos Turnos. As rodadas compreendem um conjunto de turnos de todos os jogadores, do primeiro ao último, fechando o ciclo quando o primeiro jogador joga novamente e inicia uma nova rodada.
Turnos
O Turno é o momento individual de ação de um jogador. Durante seu turno, você recupera Âmago, restaura Armaduras e ativa as Jogadas de suas Estrelas. Os turnos são individuais de cada jogador e abrangem todo o processo de ações daquele jogador.
Jogadas
A Jogada é a unidade básica de ação de uma Estrela individual. Cada Estrela ativa sua jogada para se mover e utilizar uma de suas habilidades disponíveis

FASES DO TURNO
Primeira Manutenção
Nesta fase, são processados todos os efeitos que ocorrem no começo do turno, como regeneração de recursos, verificação da duração de efeitos ativos e ativação de habilidades com gatilho específico para início de turno. A Recuperação de Âmago das Estrelas é o elemento prioritário nessa fase, sendo o primeiro efeito a acontecer em todos os turnos.
Fase Principal
Durante esta fase, o jogador realiza suas Jogadas. Durante uma jogada, o jogador pode mover suas Estrelas pelo tabuleiro, respeitando o valor de Agilidade de cada uma, e ativar uma de suas habilidades. As habilidades incluem Jogadas de Ataque, Instantâneas, Reações e utilização de itens. O movimento pode ser intercalado com o uso de habilidades. No entanto, as jogadas das diferentes Estrelas não podem ser intercaladas entre si. O jogador determina livremente a ordem das Jogadas das suas Estrelas.
Segunda Manutenção
Nesta fase são processados efeitos que ocorrem no final do turno, como dano ao longo do tempo, redução da duração de buffs/debuffs ativos e ativação de habilidades com gatilho específico para final de turno. O turno termina com resoluções finais, verificação de condições de vitória e preparação para o próximo jogador.
ESCOLHAS DO JOGO
Definindo o Modo de Jogo
Os Modos de Jogo em Zinordia determinam as regras básicas da partida, incluindo o número de jogadores, quantidade de Estrelas por jogador, condições de vitória e mecânicas especiais. A escolha do modo afeta diretamente a dinâmica da partida e as estratégias que serão mais eficazes.
Determinando a Iniciativa
A determinação de iniciativa em Zinordia estabelece a ordem em que os jogadores realizarão seus turnos durante a partida. Este processo varia conforme o modo de jogo selecionado. Em todos os modos, a iniciativa impacta diretamente na estratégia inicial, pois define não apenas quem age primeiro, mas também influencia a disposição das Estrelas no Tabuleiro e o mapa onde o confronto acontecerá.
Escolhendo as Estrelas
Escolher as Estrelas é o primeiro momento da partida: cada jogador seleciona suas Estrelas em segredo, sem revelar aos demais, respeitando o número permitido e quaisquer limitações do Modo de Jogo. Durante a escolha, é importante planejar sinergias, considerando como as habilidades se complementam, cobrem fraquezas do time e interagem com os tipos de mapa. Antes da revelação, deixe a ficha de cada Estrela pronta, com marcadores iniciais organizados, e então todos revelam suas Estrelas simultaneamente no início oficial da partida. Em partidas com mais jogadores, recomenda-se estabelecer um limite de tempo para a seleção, para manter o ritmo do jogo.
Alternativamente, os jogadores podem adotar um sistema de escolhas alternadas, no qual todas as Estrelas ficam à disposição e, em uma ordem definida pelo grupo, cada jogador escolhe uma Estrela para compor a equipe, alternando até que todos tenham o número de Estrelas necessário.
Escolhendo o Mapa
O Mapa de jogo representa o Tabuleiro onde as Estrelas se enfrentam. É composto por uma grade hexagonal, onde cada hexágono representa uma unidade de movimento (Zona) e pode conter diferentes tipos de terreno que afetam a partida. Os mapas são projetados com pontos de início, privilégio, obstáculos e áreas especiais que influenciam diretamente na partida. A escolha do mapa é determinada pelo modo de jogo selecionado.
Vencendo
A partida termina imediatamente quando um jogador ou equipe atinge a quantidade de Pontos de Renome exigida pelo modo de jogo.
Vitória em Equipe: Nos modos cooperativos ou em equipes, todos os Pontos de Renome conquistados pelos membros da equipe são somados para determinar o total do grupo.
Empates e Situações Simultâneas: Se dois jogadores ou equipes atingirem a condição de vitória ao mesmo tempo, resolva os efeitos por completo seguindo a ordem normal de resolução. O jogador ou equipe que, ao final da resolução, possuir o maior total de Renome é o vencedor. Se o empate persistir, o vencedor é aquele que estiver mais cedo na ordem de iniciativa da rodada atual.